
Muchas de las personas que hayan nacido durante la década de los 80 probarán en un emulador un juego de Atari 2600 e instantáneamente pensarán que es muy malo incluso para ser retro.
Estarán en lo cierto, porque tomando como referencia los estándares actuales, estos humildes juegos programados en ensamblador, en los que los desarrolladores hacían sus propios gráficos, y que cabían en cartuchos de cuatro kilobytes; quedan a la altura del betún comparados con cualquier jueguecillo gratuito programado en flash de los que circulan por internet.
El caso es que como todo el mundo sabe, los juegos de hoy heredan directamente de los de ayer. Atari conmocionó completamente el mundo del entretenimiento audiovisual con esta máquina, dando origen a toda una revolución que treinta años después se traduce en una industria multimillonaria capaz de competir con el cine o la música. Ésta es la consola que dio origen a todo y esto es lo que voy a intentar contaros en este artículo.
Os voy a hablar de una máquina que nació en 1977 y dejó oficialmente de fabricarse en 1989 (aunque fuera de los USA siguió vendiéndose durante unos cuantos años más), y que tiene fama de ser la consola de la que más unidades se han vendido en toda la breve historia de los videojuegos.
Corría el año 1977, Atari ya había podido comprobar el éxito que videojuegos como 'Pong' habían tenido en los locales comerciales, a la gente le gustaba jugar y Atari había estado ocupada diseñando jueguecillos individuales, que la gente pudiera tener en casa y conectar a su televisor.
Es entonces cuando decide sacar al mercado algo mucho más sofisticado, una máquina en color, con cartuchos intercambiables y programables y una palanca de ocho direcciones como las de las máquinas recreativas. La ventaja aquí es que puedes comprar los cartuchos nuevos que vayan saliendo y simplemente insertándolos en la consola puedes jugarlos ¡todo un concepto!.
Es necesario aclarar que la idea de los cartuchos programables no fue original de Atari, dos consolas antes que ella lo habían intentado. La Fairchild Channel-F y la RCA Studio II, ambas sin conseguir cuajar. Atari vio que el futuro estaba en este formato y recogió el testigo para su nueva consola.
La máquina no tiene un éxito inmediato, sale de inicio con nueve juegos, y aunque se desenvuelve bastante bien, su despegue definitivo no tiene lugar hasta 1980, año en que Atari adquiere la licencia de un exitoso juego japonés de nombre 'Space Invaders'.
En cuanto este título sale a la venta se produce el bombazo, todo el mundo quiere tenerlo en casa. Niños y mayores se vuelven locos, instigados por una formidable campaña publicitaria con el 'Space Invaders' como bandera, la gente se compra una Atari sólo para poder jugar a este juego.
La consola, lejos de las tendencias actuales, es robusta pesada y grande. Tiene seis botones en el frontal que aparte de apagar y encender, sirven para cambiar la visualización entre color y monocromo (efectivamente, en esa época aún existían en los hogares televisores en blanco y negro), también mediante ellos se pueden seleccionar diferentes variantes dentro de un mismo juego así como ajustar el nivel de dificultad.

Los conectores de alimentación y de antena están situados en la parte trasera de la consola, así como los de joystick (algo poco común en las consolas de hoy día).
Una de las características más recordadas de esta consola es el adorno frontal imitando a madera que se eliminaría en versiones posteriores. Cuando hablo con alguien sobre videojuegos antiguos siempre suelo oir eso de 'si si, yo tenía esa con el frontal de madera'.
Técnicamente la consola puede parecernos modesta, pero para los estándares del año 1978 era impresionante, no podía compararse con las máquinas que había en los salones arcade, pero para casa daba la talla y de qué manera. Tenemos que recordar que nos encontramos en una época en la que no era necesario asombrar a la gente con gráficos fotorealistas, porque el simple hecho de que hubiera un sprite en la pantalla que respondía al movimiento de tu palanca y que hacía 'piu-piu' al disparar, era de por si un hecho suficientemente asombroso.
Con esto en mente, pasamos a revisar sus características técnicas:
| CPU | MOS Technology 6507 a 1.19 Mhz |
|---|---|
| Memoria | 128 bytes de RAM en VLSI, integrados en el chip RIOT y hasta 256 bytes adicionales en cartucho. |
| Gráficos | Generados por el chip TIA. Resolución de 160 x 192 pixeles, con 16 colores en pantalla a elegir entre 128. |
| Sonido | Generado por el chip TIA. 2 Canales mono. |
| Soporte | Cartuchos programables con 4 kb de memoria ROM. Existen cartuchos con varios bancos de memoria y que pueden alternarse mediante técnicas de paginación. |
El procesador principal, es un 6507 fabricado por MOS Technology y que funciona a 1.19 Mhz. Es una versión barata del modelo 6502 del mismo fabricante, pero que sólo puede manejar 8 kb de RAM.
El famoso 'Stella Chip' más comúnmente conocido como TIA (Television Interface Adapter), es el encargado de la imagen y el sonido. Es el chip estrella de la consola y libera a la CPU de gran parte del trabajo compensando así la poca potencia del procesador.
Existe otro chip clave denominado RIOT y que aparte de encargase de los controladores e interruptores, aloja la única RAM disponible en el sistema.

En el aspecto visual era capaz de mostrar 16 colores, a elegir entre una impresionante paleta de 128, pudiendo así visualizar en pantalla degradados muy chulos y escenarios muy coloridos. El punto más negativo gráficamente es quizá la pobre resolución de 160x192 lo que hacía que los juegos tuvieran unos gráficos enormemente pixelados. Como ejemplo observad el degradado del cielo en el pantallazo siguiente. Mi spectrum, a pesar de ser una máquina mucho más potente, no podía hacer eso.

Los detractores de esta consola, dicen que nunca debería haber triunfado y que si lo hizo fue gracias a un fallo de diseño o 'glitch'. Consistente en lo siguiente:
Originalmente el hardware de la 2600 sólo permitía representar dos sprites simultáneamente en la misma horizontal, con las limitaciones que ello conlleva. En muchos juegos esto se solventa dibujando un sólo sprite por cada frame lo que produce un terrible parpadeo (ver 'Pac-man' o 'Defender'). Pero debido a un fallo de diseño en el chip TIA, se puede aplicar una técnica llamada H-Strobe mediante la cual se consigue replicar hasta tres veces el mismo sprite en la misma fila ¿qué se gana con eso? echad un vistazo a la siguiente foto.

¿Lo habéis comprendido no?, sin ese fallo de diseño, 'Space Invaders' el juego que catapultó la consola a alturas estratosféricas, nunca hubiera visto la luz. De ahí que se diga que la 2600 triunfó gracias a un fallo.
Creo francamente que ninguna otra consola ha sufrido tantas revisiones como la Atari 2600. El modelo de 1977 de seis botones, conocido comúnmente como 'heavy sixer' (la consola es más pesada de lo normal debido al blindaje para interferencias) desapareció pronto para ser sustituida por el modelo de cuatro botones, siendo movidos los dos de selección de dificultad a la parte superior.

Dentro de los modelos de seis y cuatro botones, existen versiones distintas para NTSC, PAL y SECAM; siendo la distribución de los componentes de la placa e incluso el chip TIA, sensiblemente distintos en los varios modelos. Esta característica la convierte en una de las consolas más difíciles de modificar, ya que cada placa es muy distinta de las demás y los componentes nunca se encuentran en el mismo lugar.
Si tenéis la oportunidad de observar cualquiera de los modelos con frontal de madera, os daréis cuenta de que la nomenclatura '2600' no aparece serigrafiado en ningún lugar de la consola, caja o instrucciones. Como mucho habrá una pegatina en la parte inferior en la que ponga 'CX-2600' o 'CX-2600A', seguido del prefijo regional '-P', '-N' o '-S' (pal,ntsc,secam).
Esto es debido a que la consola no pasó a denominarse oficialmente 'Atari 2600' hasta el año 1981 (hasta entonces era simplemente Atari VCS (video computer system)), la razón del cambio de nombre, fue que en ese año Atari tenía en la lanzadera su nuevo modelo, la 'Atari 5200' consola que había de reemplazar a la VCS actual y que estaba llamada a competir con la Intellivision de Mattel. El cambio de nombre tenía como objetivo evitar confusión entre los dos modelos.
Como consecuencia, la Atari VCS que conocíamos hasta la fecha cambió su característico frontal de madera por uno negro en el que ya si podía leerse el nombre del modelo: 'Atari 2600'.
Unos años más tarde, cuando la máquina estaba ya en su curva de declive, Atari contraatacó con el modelo Junior para intentar prolongar la vida de la consola. Las Atari Jr. eran mucho más pequeñas y sobrias, como punto negativo tenían que los botones eran más baratos y se solían atascar con facilidad. De la junior existen también varias revisiones, siendo la principal diferencia entre ellas el logotipo frontal, en una el arcoiris es más grande que en la otra.

Aparte de los modelos 'oficiales' existen también versiones y clónicos que son compatibles con la 2600, unos con licencia otros sin ella. Tenemos por ejemplo el sistema de videojuegos de la cadena comercial 'Sears', La Coleco Gemini y La BitAmigo. La consola estaba fabricada con componentes bastante comunes y había poco de 'licenciado' en su hardware, lo que contribuyo a que existieran un sinfin de clones no oficiales. Es muy popular un clon que se parece estéticamente a la 2600 jr. y en cuyo frontal se puede leer simplemente '2600', esta última trae varios juegos incluidos en memoria.

El embalaje original de la Atari VCS de seis botones, como podeis comprobar la cifra '2600' no aparece junto al nombre de la consola que es simplemente 'Video Computer System'. Aunque si puede leerse el número del modelo 'CX2600' en letras naranjas justo debajo de la foto del paddle izquierdo.

La inmensa mayoría de los juegos de Atari 2600, caen dentro de la categoría de 'Arcade Puro', una categoría que puede definirse como poseedora de tres características principales:
La fórmula es así de simple. Si tomamos 'Space Invaders' por ejemplo, veremos que cumple las tres características a rajatabla, al igual que pac-man, frogger, galaxian, dig-dug, asteroids ... estos son los típicos juegos que vamos a encontrar en una Atari, juegos que carecen de argumento y que no tienen fin, sino que vuelven a empezar una y otra vez aumentando normalmente la dificultad progresivamente. El único objetivo es inflar el marcador para conseguir la mejor puntuación posible.
Para aumentar un poco la rejugabilidad de estos cartuchos, casi todos los juegos cuentan con 'variaciones' que el usuario es capaz de seleccionar antes de empezar a jugar mediante el uso del botón 'select'. Algunos, como el 'Space Invaders' cuentan con más de cien variaciones, muchas de las cuales cambian sensiblemente la dificultad del juego, por ejemplo: Escudos en movimiento, disparos en zig-zag, invasores invisibles ...
Pero no sólo de arcade vive el jugón, y esta consola también ha visto nacer otros dos grandes géneros. En el de plataformas por ejemplo, tenemos el famoso 'Pitfall' de Activision, que si bien no es un plataformas al uso, si que apuntaba en la dirección a seguir. Saltar por plataformas, avanzar, esquivar los obstáculos, llegar más lejos... Posteriormente salen otros juegos como 'Smurfs: Rescue in Gargamel´s Castle' de Coleco, que siguen la estela plataformera empezando a definir un género que Nintendo y Sega iban a desarrollar posteriormente hasta su máxima expresión.

Otro juego mítico de esta consola es el 'Adventure' programado por Warren Robinett. Echadle un vistazo a los pantallazos, cutres ¿verdad?. El protagonista no es más que un puto cuadrado (perdón, quise decir un punto cuadrado) y los escenarios son simplemente fondos de colores planos, el sonido es prácticamente inexistente y respecto a los items que podemos recoger ylos enemigos que nos encontramos, en ocasiones hay que consultar el manual para averiguar que es lo que son realmente.


Pues bueno, este modesto juego (basado en una aventura de texto que corría en mainframes) introdujo el concepto de moverse a voluntad por un mapeado más o menos extenso (4k no dan para mucho) recogiendo objetos, usándolos, encontrando caminos ocultos y en definitiva interactuando con el mundo virtual para llevar a cabo una determinada tarea. ¿os suena? seguro que sí, es el antepasado de los RPG´s tipo Zelda.
Además es el primer juego de la historia en incluir un 'Easter Egg' o secreto oculto. ¿Os parece mentira que un juego de estas características pudiera montar un auténtico revuelo? pues ya lo creo que lo montó, recordemos que estamos hablando de una época completamente distinta a la actual en la que parece que todo está inventado, por lo que es lógico que algo tan original causara sensación.
Sea como fuere lo cierto es que Adventure vendió cerca de un millón de cartuchos, ahí es nada.
Siguiendo este mismo concepto aventurero, salieron otros juegos. Ahora si que os voy a sorprender: ¿Pensabais que la primera videoaventura de Indiana Jones fue el 'last crusade' de los 16 bits? nada más lejos de la realidad, y si no, es que no habéis conocido el 'Raiders of the lost Ark' desarrollado por la propia Atari en 1982.

Aunque no lo creáis y salvando las diferencias, comparte aspectos con el 'last crusade' y todos los que vinieron después: recoger objetos para usarlos en determinadas situaciones, barras de inventario, puzzles que resolver para poder ir avanzando en la aventura. Lucasarts no lo hubiera hecho mejor allá en los ochenta.
Lo cual me recuerda que tengo que comentaros que por aquella época empezó a generalizarse la práctica de convertir en videojuegos licencias exitosas del mundo del cine, el comic o los dibujos animados.
El 'Raiders' es sólo un ejemplo, también tenemos 'E.T.', la saga 'Star Wars', 'Snoopy', 'Garfield', 'los pitufos','Spiderman' o 'Superman'. Algunos de estos juegos son verdaderamente malos (E.T. Apesta mucho), confiando las productoras en que los cartuchos se venderían por si solos a causa del título y la foto de la portada (más o menos igual que ahora). Pero otros, felizmente fueron auténticas obras maestras.

En el apartado de conversiones directamente venidas de los arcades, la 2600 cuenta también con un buen bagaje: Ms Pacman, Amidar, Space Invaders, Frogger, Phoenix, Asteroids, Donkey Kong, son algunos de los ejemplos.

Mi Conversión favorita sin lugar a dudas es el 'Phoenix', ¡Cómo flipé con este juego! la animación de los pájaros, las explosiones y ese enorme jefe final en una época en que los jefes finales no estaban todavía de moda. Para mí la mejor conversión que ha tenido la 2600. El 'Space Invaders' también es muy fidedigno, muchos lo consideran incluso mejor que el original ya que es en color y ofrece más variaciones. Con 'Asteroids' a pesar de ser imposible recrear un juego vectorial en esta consola, se hico un muy buen trabajo consiguiendo un juego que, si bien se parece poco al original, consigue conservar la jugabilidad y la diversión, aunque es mucho más fácil que su homónimo de recreativa.


También ha habido conversiones desastrosas, pongo dos ejemplos: PacMan y Tempest. En el caso de Pacman, los defectos son tan numerosos que me podría pasar una hora poniéndolo a parir. Los fantasmas parpadean terriblemente debido a que sólo se dibuja uno de los cuatro por cada frame (esa es la razón de que en el pantallazo sólo aparezca un fantasma), el sprite de pacman, aparte de ser terriblemente ortopédico, ¡tiene un ojo!, el laberinto es aburrido y monótono y ¡¡¡las puertas de escape están situadas en vertical !!!, de postre la detección de colisiones es horrorosa, tan sensible que basta con que un fantasma te pase cerca mirándote de reojo para perder una vida. Pero lo peor de todo es que por razones inexplicables, el sprite de pacman sólo puede mirar a izquierda o derecha, incluso cuando se desplaza en vertical ¿?¿?¿?. En su tiempo se pusieron como excusa las limitaciones técnicas de la consola respecto a la placa original, posteriormente con Ms. Pacman se demostró que una conversión decente era posible.
Del otro juego, 'Tempest' no voy a comentar nada, bastará con que echéis un vistazo al pantallazo para daros cuenta de que ese ortopédico amasijo de pixeles, que no se puede ni siquiera descifrar lo que es, no se parece ni por asomo al genial juego de recreativa.

La Atari 2600 llegó a contar con varios centenares de juegos en su catálogo, ¿impresionante no? lo peor de todo es que el 80% de ellos eran de una calidad bastante deficiente, más adelante hablaremos de la crisis que se gestaría a causa de esto.
El controlador de serie de la Atari es mítico por si mismo y será reconocido al instante por cualquier jugón que se precie. Se trata de una palanca simple de ocho direcciones con un sólo botón de acción y que se conectaban a la consola mediante un conector DB9 (como el de los antiguos ratones). El tacto no era demasiado bueno, por no decir bastante malo, pero era lo que había y una vez que te habías hecho a él podía llegar a ser bastante preciso. Máquinas posteriores emplearon el mismo interface, siendo así que yo fui capaz de utilizar mi palanca de la 2600 con mi spectrum, mi amstrad y posteriormente con mi Amstrad-PC.

Aparte de las palancas, la consola venía de serie con dos paddles o spinners pensados para usarlos con juegos deportivos tipo 'pong' directamente heredados de la generación anterior (si es que puede hablarse de generación anterior). Ninguno de los 25 o 30 juegos que llegué a tener usaba este controlador así que no puedo decir gran cosa sobre él.
Modelos posteriores de Atari (cuando Nintendo ya estaba en la brecha), sustituyeron el joystick tradicional por un controlador plano, mucho más parecido a los pads actuales. También existen controles de teclado, que solían usarse en juegos de lógica, cálculo y programación.

La 2600 llegó incluso a contar con un tipo de controlador que si bien hoy día lo incorporan de serie todas las consolas de última generación, Atari ya lo había ideado en los años ochenta, demostrando así una vez más que estaba por delante de su tiempo.
Se trata de los mandos inalámbricos por radiofrecuencia, que permiten al jugón liberarse de la molestia de los cables que le atan a la consola.
Si bien es cierto que Atari tuviera cierta visión de futuro, la tecnología era la que era, y existían problemas técnicos que deslucieron bastante el invento.
Para empezar los controladores eran increíblemente grandes y pesados, aproximadamente tres veces más gruesos que sus equivalentes de cable. Aparte de eso, el consumo de baterías era enorme y sin un botón de pausa se corría el riesgo de tener que abortar una partida a medias.

Otro accesorio interesante, es el Gameline, fabricado por la empresa CVC.
Se trataba de un dispositivo en forma de cartucho que conectado a la línea telefónica y a través de una suscripción de pago mensual, era capaz de descargarse juegos desde el ordenador central de la empresa CVC directamente a nuestra consola para ser jugados.
Como veis es un dispositivo muy avanzado para su época, muchos años antes de la aparición de las BBS, internet y el juego on-line.
Su principal desventaja consistía en que al no disponer de ningún medio de almacenamiento no volátil (increíblemente caro para la época) había que descargarse los juegos cada vez que quisiéramos jugar, con el consiguiente aumento de la factura telefónica.
Pero sin duda, el accesorio más ambicioso para la Atari 2600, era el compumate de Spectravideo. Se trataba de un dispositivo que trataba de añadir a la consola, las funcionalidades adicionales de un ordenador personal, máquinas que estaban desplazando a las consolas rápidamente.
El compumate, incorporaba memoria, teclado y conectores de auriculares y micrófono mediante los cuales era capaz de leer y escribir software desde un grabador de casette. No obstante la unidad no tuvo éxito, y se produjeron muy pocas unidades

El compumate de Spectravideo, no era el único dispositivo de este tipo. Una empresa llamada PVI, contactó con Atari para desarrollar 'The Graduate' y así proveerla de su propio sistema para convertir la 2600 en un híbrido entre consola y ordenador. Sea como fuera el sistema se quedó en proyecto y nunca fue desarrollado, debido sobre todo a la presión por parte de Atari para que 'El Graduado' incluyera un montón de costosas características como gráficos mejorados y conectores para lector de discos e impresoras. El de la foto es el primer prototipo que PVI mostró a Atari.

Este era uno de los periféricos más deseados en mi juventud. Nunca llegué a ver ninguno ni siquiera en foto, aunque en mi colegio se rumoreaba que existía. Se trata del Supercharger fabricado por la empresa Starpath, un cartucho que mediante una conexión de micrófono, permite cargar los juegos desde casette tal y como se haría con un spectrum, contando además con 6kb de memoria RAM para almacenar las cargas.
Las posibilidades ya os las podéis imaginar: disponer de muchos más juegos de forma más barata y pudiéndose copiar sin ningún tipo de problema.
Los juegos comercializados en formato de casette, aparte de costar bastante menos, podían superar la barrera de los 4 Kb de manera que existían versiones que superaban en prestaciones a sus equivalentes de cartucho, incluso existieron juegos multicarga que permitían prolongar la acción al cargar nuevas fases y mapas.
En la actualidad existen aplicaciones que permiten conectar el Supercharger a la salida de auriculares de un PC y traspasar las roms directamente al cartucho sin la intervención del casette.
Más abajo pueden verse dos de los juegos editados en casette por Starpath, el Dragon Stomper (multicarga) y la versión ampliada del Frogger.

Sin duda el accesorio más avanzado para la consola de Atari es el Krokocart. Desarrollado y publicado en el año 2005 por Armin Vogl, es producido y vendido por él mismo de manera limitada.
Se trata de un cartucho multijuegos que incorpora 512 Kb de flash RAM, y que permite copiar desde nuestro PC una rom o conjunto de roms de Atari 2600 al cartucho a través del puerto serie. Además el cartucho cuenta con 32 Kb de RAM adicionales para poder usar juegos especiales que necesiten más de 4 kb.
Una vez flasheado, lo desconectamos del PC y lo usamos como un cartucho normal en nuestra Atari. En caso de que hayamos metido varios juegos (permite alojar hasta 127 de 4 kb) contamos con un menú incorporado que nos permitirá seleccionar uno u otro.
Atari, subida en su pedestal, no pudo prever lo que iba a ocurrir. Para muchos, el gran error (uno que Nintendo sabría evitar en el futuro) fue que no poseía derecho alguno sobre los juegos de 2600. Esto quiere decir que cualquiera que tuviera los conocimientos necesarios, podía programar un juego, meterlo en un cartucho y venderlo sin que Atari viera un duro en concepto de royalties ni pudiera siquiera oponerse a su publicación.
Después de que cuatro ingenieros de Atari dejaran la compañía para ponerse a desarrollar juegos por su cuenta (fundando Activision) Atari consiguió, después de multitud de pleitos, que las demás compañías desarrolladoras (third parties) que diseñaban juegos para su consola, le cedieran una pequeña parte de los beneficios en concepto de royalties, aunque sin ningún control real sobre la calidad de la producción.
La consecuencia fue que empezaron a surgir compañías como setas que se dedicaron a copar el mercado con juegos muy parecidos entre si (cuando no copiados directamente) con una dudosísima calidad técnica y artística (algunos eran directamente injugables), inundando el mercado hasta tal punto que los buenos juegos que iban saliendo, se veían inmediatamente sepultados en una montaña de mediocridad.
Hay que tener también en cuenta que en los años 80 no existía internet, y la prensa especializada del sector estaba en pañales, y más fuera de los USA. Como consecuencia, cuando un usuario se encontraba ante la duda de qué juego comprar, se basaba casi exclusivamente en las fotos de las pantallas que venían detrás de la caja para decidir cual llevarse, sin que tuviera otra forma de distinguir los buenos de los malos. Luego al llegar a casa y comprobar que habías dejado tu dinero en una castaña pilonga ya no había marcha atrás.
A esto vino a sumarse que a tenor del éxito de la 2600, multitud de empresas empezaran a sacar sus propios dispositivos de entretenimiento digital, a principios de los 80 ya existía un buen número de consolas como Vectrex, Videopac, Intellivision y Colecovision que le estaban haciendo la competencia a Atari. Además en Japón Nintendo estaba gestando la Famicom, consola que a no tardar iba a fagocitar el mercado consolero de tres continentes.
Un factor importantísimo de a la ecuación, fue también, que en aquella época comenzaban a salir los primeros ordenadores personales de 8 bits, más potentes y versátiles, que traían con ellos la promesa de una nueva generación de juegos y aplicaciones y que además utilizaban cintas de casette como medio de almacenamiento, lo que hacía que los juegos fueran mucho más baratos de producir que los cartuchos (y más fáciles de copiar, dicho sea de paso).
Como consecuencia pasó lo que tenía que pasar. La gente hastiada y confundida por tanta oferta y tan poca información dejó de comprar juegos de consola para pasarse a los ordenadores domésticos. Los estantes de Atari escondían unas pocas joyas rodeadas por todas partes de juegos de muy poca calidad, demasiado caro y demasiado arriesgado ponerse a comprar sin ton ni son.
Multitud de empresas que habían surgido al calorcillo de las ventas, se hundieron con rapidez. Si bien es cierto que Atari fue una de las pocas supervivientes, quedó tan maltrecha que sus posteriores intentos de resurgimiento (Atari 5200 y Atari 7800) no dieron sus frutos hasta muchos años después cuando con los ordenadores personales (y concretamente con el Atari ST) logró recuperar parte de su cuota de mercado. Aunque por aquel entonces la competencia ya era feroz, con Sinclair y Commodore ampliamente asentadas y repartiéndose la mayor parte del pastel de los 8 y 16 bits.
En el apartado de las consolas, Atari jamás pudo recuperarse. Las niponas Sega y Nintendo habían irrumpido con fuerza en Japón, USA y Europa convirtiéndose en las dueñas del mercado. Las dos excelentes consolas que Atari lanzó años después (Lynx y Jaguar) no pudieron competir a nivel de marketing y sufrieron una muerte rápida.
En lo que respecta a la Atari 2600, aún a día de hoy existen fans acérrimos que siguen programando juegos caseros para esta plataforma, algunos incluso, se distribuyen en forma de cartucho con su etiqueta impresa, su caja y su manual de instrucciones. Además Atari ha fabricado multitud de clones y consolas todo-en-uno basadas en la 2600 que a día de hoy se pueden adquirir en centros comerciales. No está mal para una plataforma que empezó a producirse hace casi 30 años.

Información parcialmente obtenida de: www.atariage.com
Información parcialmente obtenida de: www.infoconsolas.com
Los pantallazos de los juegos, han sido obtenidos mediante el emulador Z26
Las fotos de las máquinas, controladores y accesorios: www.vgmuseum.com
Fotos de los cartuchos: www.atariage.com
Paul Sernine
