Introducción
En el año 2003 el fabricante holandés de teléfonos móviles Nokia intentó introducirse en el mercado de las consolas portátiles. En esta revisión veremos las características técnicas de la máquina así como sus virtudes y defectos y echaremos un vistazo a algunos de sus juegos.
El hardware
Nokia aprovechó el enorme éxito que estaban cosechando sus teléfonos basados en procesadores ARM y dotados del sistema operativo Symbian 6.1 (p.ej: nokia 6600). El hardware de la consola era lo suficientemente potente para mover con soltura cualquier juego en 2D e incluso en el campo de las tres dimensiones se desenvolvía de forma correcta. En su día se propagó la idea de que los gráficos estaban al nivel de una playstation (ya sabéis, ni antialising, ni filtros en las texturas...) y para demostrarlo los primeros lanzamientos fueron Tomb Raider y Pandemonium. Los principales componentes de la consola eran:
Procesador: ARM9 de 32bits a 104 Mhz.
Memoria RAM: 4Mb
Pantalla: Resolución de 176 x 208 pixeles con 4096 colores.
Almacenamiento: MMC de hasta 1Gb.
El hardware: las virtudes
N-Gage realizaba en su época muchas tareas que consolas actuales como DS o PSP muestran como novedosas:
Podíamos movernos por todos los menús con una sola mano ya que la cruceta de direcciones disponía de un botón de selección al presionarla en el centro bastante cómodo.
Utilizar la consola como un "pendrive" gracias a su conector usb y pequeño cable.
Jugar contra otros usuarios de forma local (via bluetooth).
Jugar contra otros usuarios on-line a través del servicio N-Gage Arena y GPRS (o por bluetooth a través de un ordenador).
Navegar por Internet con navegadores como Opera o NetFront.
Escuchar música con su reproductor MP3 estéreo incorporado.
Escuchar radio FM.
Grabar audio (incluidas conversaciones telefónicas y emisoras de radio)
Ver series o películas con reproductores como RealPlayer o SmartMovie
Jugar a juegos de NES, SNES, Master System, Megadrive, Game Boy, SCUMM, Amstrad CPC, Spectrum Game Boy Advance, Neo Geo Pocket... con emuladores.
Enorme catálogo de juegos java para móviles
Gran catálogo de software Symbian (Tom Tom City Maps, juegos, aplicaciones...)
Evitar perdernos por carreteras y calles utilizando navegadores como Tom Tom City Maps (necesita módulo externo GPRS por bluetooth)
Y por supuesto... ¡llamar por teléfono!
El hardware: los defectos
Nokia, haciendo uso de la "ley del mínimo esfuerzo", colocó todo el hardware de uno de sus móviles dentro de una carcasa de plástico con forma de consola portátil. Como consecuencia la consola posse los siguientes errores de diseño:
Pantalla vertical: el principal problema de la consola es que colocaron la pantalla de forma horizontal. Esto no hubiera causado ningún problema pues el software symbian se podría ejecutar en vertical y los juegos exclusivos de n-gage podrían haberse rotado por software. Jugar con la pantalla en vertical se convierte en una auténtico suplicio pues además de ser pequeña muchos juegos reducían su área de juego a un cuadrado (para adaptarse mejor a la forma de ver de las personas) con lo cual se desperdiciaba pantalla por arriba y por abajo con marcadores.
Iluminación de pantalla: Al detenerse una partida durante algunos segundos en algunos segundos sin pulsar ninguna tecla (algo normal en juegos de estrategia o durante las cargas entre fases) la luz de la pantalla se apagaba.
Intercambio de juegos: cada vez que era necesario cambiar de juego era necesario desmontar la consola. Se tenía que quitar la parte trasera, quitar la bateria (con la consiguiente pérdida de la fecha y la hora), extraer la tarjeta de juego, poner el nuevo y volver a poner la batería y la tapa.
Posición altavoz: esta es la gota que colma el vaso de errores. La salida de audio se encontraba en un sitio donde el sonido se tapaba con la mano que maneja la cruceta.
Los juegos
Nokia consiguió el apoyo inicial de Sega (posteriormente algunos proyectos fueron descartados) y de compañías importantes como core, capcom o gameloft. Listado de juegos
La "escene"
La escene de n-gage fue realmente la escene de los teléfonos móviles java y symbian.
Conclusiones
No se preocuparon lo más mínimo de nada. Si hubieran invertido un poquito de tiempo y dinero en solventar estos fallos (en vez de gastárselo en publicidad) la consola hubiera sido un éxito pues su hardware no tenía rival cuando salió. Estos fueron los tres grandísimos errores de diseño que acabaron con la consola. Son cosas tan básicas que para hacerlas mal tuvieron que hacerlo a propósito.:
Agradecimientos
Muchísimas gracias a:
Cris, mi mujer, sufridora de toda esta "ciencia".
A toda la gente de esta magnífica comunidad marciana.
Zarkon
